ใช้เวลาอ่าน 3 นาที
03 Nov
03Nov

หลังจากที่ได้ทำความรู้จักกับวิสัยทัศน์ด้านโครงสร้างทีมงานและงาน Art กันไปแล้ว ใน Part นี้ จะมาเจาะลึกถึงหัวใจสำคัญที่ทำให้โลกของ The Legend of Zelda: Ocarina of Time บน Switch 2 มีชีวิตชีวาอย่างสมบูรณ์แบบ นั่นคือการยกเครื่องระบบการบังคับ ซึ่งนี่เป็นการแก้ไขอดีตที่ค้างคาใจผู้พัฒนามานานถึง 28 ปีเลยทีเดียว

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
ในภาคนี้ แค่การหมุนมุมกล้องได้อิสระกับการเพิ่มปุ่มกระโดด ทำให้ตัวเกมภาคนี้ถูกยกระดับไปอีกขั้น โดยทีมงานได้สร้างระบบการควบคุมและแอ็กชันขึ้นมาใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ศูนย์ โดยจุดที่ท้าทายที่สุดคือการเพิ่มปุ่มกระโดดเข้ามา จากของเดิมที่ลิงก์จะกระโดดโดยอัตโนมัติเมื่อวิ่งไปถึงขอบเหวตามจุดที่เกมกำหนดไว้

ป๋าอาโอนุมะเปิดเผยว่า การตัดสินใจเพียงข้อนี้ทำให้ทีมงานต้องกลับไปรื้อและปรับสภาพแวดล้อมทั่วทั้งเกมใหม่ทั้งหมด เพื่อรองรับพฤติกรรมการกระโดดของผู้เล่น รวมถึงต้องคำนวณระยะการกระโดดที่แตกต่างกันระหว่างลิงก์วัยเด็กและวัยผู้ใหญ่อย่างละเอียด

นอกจากนี้ ทีมงานยังได้ปรับปรุงระบบการเคลื่อนไหวและการต่อสู้ให้ยืดหยุ่นขึ้นไปอีก เช่นท่า Jump Attack มีการใส่รูปแบบการกดปุ่มไว้ให้เลือกถึง 2 แบบ คือ แบบปุ่มเดียวแบบดั้งเดิม และแบบสองจังหวะ คือกดกระโดดแล้วตามด้วยปุ่มฟัน เหมือนเกมยุคปัจจุบัน เพื่อให้แฟนเกมทั้งยุคเก่าและยุคใหม่เลือกเล่นได้ตามความชอบ

นอกจากนี้เอกลักษณ์เดิมอย่างเช่นการกลิ้งตัวเพื่อให้เคลื่อนที่เร็วขึ้นก็ยังสามารถทำได้ แต่ทีมงานได้เพิ่มระบบ Dash ที่ทำให้ลิงก์วิ่งเร็วได้แค่กดปุ่มกลิ้งตัวค้างไว้ ซึ่งผู้เล่นจะเลือกใช้ตามที่ถนัดและความเคยชินแบบดั้งเดิมก็ทำได้เหมือนกัน

และอย่างที่ในไดเรคเคยได้โชว์ให้เราเห็นว่าตัวเกมเปลี่ยนจากมุมกล้องฟิกซ์ตายตัวมาเป็นมุมกล้องอิสระที่หมุนได้รอบทิศทาง ซึ่งจะช่วยให้สำรวจฉากหาความลับได้ง่ายขึ้น แต่ก็อาจจะสร้างปัญหาใหม่ตามมา นั่นคือผู้เล่นมักจะหลงทิศหลังจากหมุนมุมกล้องไปมาระหว่างการต่อสู้ในห้องปิดตาย ทีมงานจึงต้องปรับเลย์เอาต์การวางวัตถุในฉากใหม่ทั้งหมด เพื่อช่วยชี้นำสายตาผู้เล่นให้รู้ว่าควรเดินไปทางไหนต่ออย่างแนบเนียน

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
การปรับแต่งยกเครื่อง Water Temple ดันเจี้ยนเมื่อพูดถึงแล้วผู้เล่นมักจะกุมขมับ ด้วยความยากและข้อจำกัดของการพัฒนาตามยุคสมัย ป๋าอาโอนุมะถึงกับเอ่ยปากเรียกสิ่งนี้ว่าเป็นการแก้กรรมที่ค้างคาใจมาถึง 28 ปี

ป๋าอาโอนุมะเล่าว่า เดิมทีได้ออกแบบวิหารน้ำเพราะอยากถ่ายทอดความสนุกและบรรยากาศของการดำน้ำแบบ Freediving ที่หาเล่นได้ยากมากในเกม 3 มิติยุคนั้น แต่ด้วยโครงสร้างดันเจี้ยนที่ซับซ้อน บวกกับระบบเกมยุคเก่าที่บังคับให้ผู้เล่นต้องกดหยุดเกมเพื่อเข้าเมนูไปสลับใส่-ถอดไอเทมอยู่ตลอดเวลา ทำให้จากความสนุกกลายเป็นความสับสนและชวนหลงทางอย่างหนัก (ใช่ครับป๋า มันคือความทรมาณ!!).

แต่ตัวเกมเวอร์ชั่น Switch 2 นั้น ปัญหาเหล่านี้ถูกปรับแต่ง ยกเครื่องและแก้ไขทั้งหมด ทั้งการควบคุม การสลับใช้งานไอเท็ม รวมไปถึงความคล่องตัวในการสู้บอสด้วย ทำให้ Water Temple จะไม่ได้เป็นดันเจี้ยนทรมาณผู้เล่นอีกต่อไป.ทีมงานได้ปรับให้สลับไอเทมรวดเร็วขึ้น ไม่ขัดจังหวะการสำรวจใต้น้ำ มีการเปลี่ยนกำแพงทึบหลายจุดที่เคยบังมุมมองของฉาก ให้เป็นซี่ลูกกรงตะแกรง ช่วยให้ผู้เล่นมองทะลุไปเห็นห้องด้านในและคิดหาวิธีผ่านดันเจี้ยนได้ชัดเจนขึ้น.

ส่วนการต่อสู้กับบอสจะยังยคงแอบสวมความคลาสสิกไว้พอสมควร แต่ก็ปรับแต่งหลายอย่าง เช่นมีการเพิ่มอนิเมชันให้ผู้เล่นสังเกตได้ ตัวอย่าง Gohma ที่ในยุค N64 ผู้เล่นอาจกะจังหวะโจมตีจุดอ่อนได้ยาก แต่ในภาคใหม่มันจะมีช่วงที่ยกแขนมาบังดวงตาในจังหวะตั้งรับ ทำให้ผู้เล่นเอะใจได้ว่าดวงตามันน่าจะเป็นจุดอ่อน และเรียนรู้ได้ว่าจังหวะไหนควรโจมตีและจังหวะไหนควรหลบด้วยตัวเอง

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

ส่วนเติมเต็มให้กับเกมคือ คือดนตรีและเสียงพากย์ โดยคุณโอฮาชิ (ซาวด์ไดเรกเตอร์) บอกว่าตัวเกมเวอร์ชันนี้มีเพลงประกอบมากถึง 150 เพลง และเพลงที่ทำมาเพื่อรองรับคัตซีนใหม่ๆ ที่เพิ่มเข้ามาในภาคนี้ (คัตซีนใหม่!!!) เพลงประกอบในภาคนี้จะมีการนำวงออร์เคสตราเต็มรูปแบบมาใช้เพื่อความอลังการ แต่ในบางช่วงก็จะยังเลือกให้เพลงยังคงมีสไตล์คล้ายดั้งเดิม 

โดยด้านงานเพลงประกอบนั้นได้มีการขอคำปรึกษาจากป๋าโคจิ คอนโด (ผู้แต่งเพลงเวอร์ชั่นต้นฉบับ) ทีมงานสัมผัสได้ว่าเสน่ห์ของดนตรีใน Ocarina of Time คือการเล่าเรื่องด้วยจังหวะและจำนวนชิ้นเครื่องดนตรีที่สอดคล้องกับขนาดของฉาก เช่นในฉากเรียบง่ายอย่างภายในบ้าน ก็จงใจจำกัดชิ้นเครื่องดนตรีไว้เพื่อรักษาบรรยากาศอันอบอุ่น ส่วนฉากสำคัญก็จัดเต็มด้วยออร์เคสตรา .

ป๋าฟูจิบายาชิ ได้เปรียบเทียบความแตกต่างว่า หากดนตรีใน Breath of the Wild และ Tears of the Kingdom คือ Ambient Sound กลมกลืนไปกับธรรมชาติ ดนตรีใน Ocarina of Time ก็คือพลังที่คอยชี้นำอารมณ์และปลุกเร้าความตื่นเต้นของผู้เล่นอย่างชัดเจน.

นอกจากนี้ทีมงานยังได้ ใช้ Sound Source จากเวอร์ชั่น N64 ต้นฉบับมาเป็นต้นแบบในการจำลองเสียงขึ้นใหม่และนำไปผสมผสานกับดนตรีสดออร์เคสตรา เมื่อผู้เล่นเดินเข้าไปในบ้านของลิงก์ เสียงอันคุ้นเคยจากในอดีตจะแทรกเข้ามาเพื่อปลุกความ Nostalgia.

แต่ในด้านเสียง Ambient ก็ยังคงเน้นประสบการณ์ที่เสมือนจริง เสียงลมพัดใบไม้ เสียงน้ำไหล และเสียงแมลง จะมีทิศทาง มีการเปลี่ยนแปลงไปตามระยะทางและสถานการณ์จริง และใช้ระบบเสียงรอบทิศทาง 5.1 เพื่อความสมจริงที่สุด ในฉากเริ่มต้นนั้น ทีมงานตั้งใจที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนหลุดเข้าไปอยู่ในป่า Kokiri จริงๆ เลยทีเดียว.

นอกจากนี้เสียงของโอคาริน่าในเกมถูกบันทึกใหม่จากเครื่องดนตรีจริงจนได้ยินแม้กระทั่งเสียงลมหายใจจากการเป่า และป๋าอาโอนุมะเป็นคนเสนอไอเดียให้นำไมโครโฟนของเครื่อง Switch 2 มาใช้ ให้สามารถฮัมเพลง หรือ ใช้โอคาริน่าของจริงมาเป่าใส่ไมค์ได้ ทีมงานใส่ระบบให้ตัวเกมวิเคราะห์ระดับเสียงและสั่งให้ลิงก์เป่าเพลงตามได้ทันที สร้างความผูกพันระหว่างผู้เล่นกับลิงก์และถ่ายทอดประสบการณ์ได้อย่างยอดเยี่ยม.

สำหรับคัตซีนที่เพิ่มเสียงพากย์เต็มรูปแบบ ทีมงานได้จัดออดิชันแบบ Blind Audition เพื่อเฟ้นหาเนื้อเสียงที่ใกล้เคียงกับภาพจำของแฟนๆ มากที่สุด เช่น เสียงตะโกน Listen! ของ Navi แต่ก็มีเรื่องน่าทึ่ง เมื่อหนึ่งในนักพากย์ที่กรรมการเลือกจากเสียงล้วนๆ กลับเป็นนักพากย์คนเดิมที่เคยพากย์ตัวละครตัวนั้นในเวอร์ชัน N64 เมื่อ 28 ปีก่อน!

- - - - - - - - - - - - - - - - - - 
ระบบ Threads of Time คือการเชื่อมโยงผู้เล่นเก่าและผู้เล่นหน้าใหม่เข้าด้วยกัน ซึ่งมันจะทำหน้าที่เป็นทั้งบันทึกช่วยจำและเป็นนิทานภาพไปพร้อมกัน ทุกครั้งที่ผจญภัยคืบหน้า ภาพวาดและเรื่องราวจะค่อยๆ ถูกปลดล็อกและนำมาถักทอต่อกันจนกลายเป็นผืนผ้าใบปักลวดลายต่างๆ ขนาดใหญ่ 

นอกจากนี้เกมยังเพิ่มระบบช่วยเหลืออย่าง ZELDA NOTES ที่คอยประคองไม่ให้ผู้เล่นใหม่ยอมแพ้กลางทางอีกหลายฟีเจอร์เลยทีเดียว โดยทีมพัฒนาหวังว่าฟีเจอร์นี้จะเป็นสะพานเชื่อมบทสนทนาระหว่างรุ่นพ่อรุ่นแม่ที่เติบโตมากับเครื่อง N64 และลูกหลานที่จะกำลังมาเริ่มต้นการผจญภัยบน Switch 2 

โดยทีมงานคาดหวังบรรยากาศประมาณว่า คุณพ่ออาจจะชี้ไปที่จอแล้วเล่าอย่างภูมิใจว่า “สมัยก่อนตอนที่พ่อเป็นเด็ก วิหารน้ำ อันนี้โคตรโหดและน่าปวดหัวมาก” ก่อนที่จะโดนลูกๆ ที่กำลังเล่นเวอร์ชันใหม่นี้หันมาแซวกลับว่า "ไม่เห็นจะยากตรงไหนเลยพ่อ!"

- - - - - - - - - - - - - - - - - - 
ป๋าอาโอนุมะปิดท้ายบทสัมภาษณ์ด้วยความตื้นตันว่า การรีเมคเพื่อฉลองครบรอบ 40 ปีซีรีส์ The Legend of Zelda ในครั้งนี้ ไม่ใช่แค่การนำเกมเก่ามาอัปเกรดกราฟิกให้สวยงามตามยุคสมัย แต่คือการนำโลกที่พวกเขาทุ่มเทสร้างสุดฝีมือเมื่อ 28 ปีก่อน มาเติมเต็มให้สมบูรณ์และใกล้ชิดกับผู้เล่นยิ่งกว่าเดิม เพื่อส่งต่อตำนานแห่งการผจญภัยจากผู้เล่นยุค N64 ไปสู่คนรุ่นถัดไป ให้สร้างความทรงจำร่วมกันไปอีกนานแสนนาน


- - - - - - - - - - - - - - - - - - 
จบ Ask the Developer Vol. 24: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
ขอบคุณทุกคนที่ติดตาม

ความคิดเห็น
* อีเมลจะไม่ถูกเผยแพร่บนเว็บไซต์