#rookii
ใช้เวลาอ่าน 3 นาที
03 Nov
03Nov

เมื่อมรดกยุค 64 ส่งไม้ต่อสู่คนรุ่นใหม่ [Part 1-2].

การกลับมาอีกครั้งของ The Legend of Zelda: Ocarina of Time แบบ Reborn แบบที่ปู่เรียก ที่กำลังจะมาลง Switch 2 ในอีก 2 วันข้างหน้านี้ ซึ่งตัวเกมอย่างที่รู้กันว่า มันคือโปรเจกต์สำคัญของการครบรอบ 40 ปีของซีรีส์ Zelda โดยจากบทสัมภาษณ์พิเศษจากรายการ Ask the Developer ตอนล่าสุดบอกว่า เกมนี้จะหลอมจิตวิญญาณของนักพัฒนารุ่นบุกเบิกในตำนานเข้ากับพลังสร้างสรรค์ของทีมงานรุ่นใหม่กันเลยทีเดียว.

ใครที่ชอบอ่านบทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา เรามีแปลและสรุปเนื้อหาใจความมาให้ได้เสพกันครับ

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
หากย้อนกลับไปเมื่อ 28 ปีก่อนในยุคของเครื่อง NINTENDO 64 ช่วงเวลานั้นคือก้าวสำคัญที่เทคโนโลยีกราฟิก 3D ได้ทลายขีดจำกัดเดิมๆ ของการสร้างเกม ป๋าอาโอนุมะเล่าว่า ทันทีที่ Super Mario 64 ประสบความสำเร็จ Nintendo ก็พุ่งเป้ามาที่การสร้างโลกของ Zelda ให้กลายเป็น 3D จนเกิดเป็น Ocarina of Time เกมที่มีสเกลใหญ่ที่สุดของนินเทนโดในยุคนั้น ซึ่งโดดเด่นด้วยเนื้อเรื่องและการเดินทางข้ามเวลาระหว่างวัยเด็กและวัยผู้ใหญ่ของ Link.
หนึ่งในสิ่งสำคัญที่เกมนี้ได้ทิ้งไว้ให้กับวงการเกม คือระบบ Z-Targeting หรือการล็อคเป้าศัตรูนั่นเอง ซึ่งเป็นระบบที่คิดค้นขึ้นโดย ป๋าชิเงรุ มิยาโมโตะ และ ป๋าโยชิอากิ โคอิซุมิ เพื่อทลายข้อจำกัดของจอย N64 ที่มีแกนอนาล็อกเพียงอันเดียว ระบบนี้ช่วยให้ผู้เล่นต่อสู้และเคลื่อนที่ในพื้นที่ 3 มิติได้อย่างลื่นไหล เป็นนวัตกรรมในการแก้ปัญหามุมกล้องที่ล้ำสมัยมาก จนแม้แต่คุณฟูจิบายาชิ ซึ่งในเวลานั้นยังเป็น Dev อยู่บริษัทอื่น(Capcom) ยังต้องทึ่งและประทับใจในวิธีและไอเดียการใช้งานล็อคเป้านี้.
บรรยากาศการพัฒนาเมื่อ 28 ปีก่อนเต็มไปด้วยการลองผิดลองถูกและเรื่องน่าจดจำมากมาย ป๋าอาโอนุมะเล่าถึงเหตุการณ์ในช่วงโค้งสุดท้ายของการพัฒนา เมื่อเขาอยากได้เพลงประกอบของฉากบอสสุดท้ายจาก ป๋าโคจิ คอนโด ในตำนาน.
พอ ป๋าคอนโด ส่งเพลงแรกมา ปรากฎว่าเพลงดูสดใสเกิน ป๋าอาโอนุมะเลยขอให้ปรับแก้เพลงใหม่ ปรากฎว่าเพลงใหม่ถูกส่งมาในแค่ช่วงข้ามคืน ซึ่งเป็นเพลงที่ใช้ในเกมจริง จนทีมงานแซวกันไม่ได้ว่า จริงๆ แล้วป๋าคอนโดน่าจะแอบแต่งเตรียมไว้ 2 แบบตั้งแต่แรกอยู่แล้วหรือเปล่า 555

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
กับคำถามสำคัญว่า ทำไมต้องปลุกชีพตำนานนี้ บนเครื่อง Nintendo Switch 2 โดยเหตุผลหลักๆ ก็คือเป็นโอกาสที่ดีของซีรีส์ The Legend of Zelda ที่เดินทางมาจนครบรอบ 40 ปี และยังมีเหตุผลอื่นอีกก็คือ.
เพื่อถ่ายทอด DNA สู่ทีมนักพัฒนารุ่นใหม่ โดยทีมงานส่วนใหญ่ในปัจจุบันเติบโตมากับการทำเกมยุคใหม่ และหลายคนเพิ่งเข้ามาร่วมโปรเจกต์ Zelda ในยุค Breath of the Wild หรือหลังจากนั้น การให้พวกเขาได้ลงมือรื้อและสร้าง Ocarina of Time ขึ้นมาใหม่ คือห้องเรียนที่ดีที่สุดในการซึมซับโครงสร้างรากฐานของซีรีส์ เพื่อนำไปต่อยอดสู่ Zelda ภาคต่อๆ ไปในอนาคต.
และอีกเหตุผลก็คือเพื่อส่งมอบเสน่ห์แบบดั้งเดิมให้ผู้เล่นยุคใหม่ ด้วยความที่แฟนซีรี่ส์นี้จำนวนมากเริ่มต้นรู้จักซีรีส์นี้จากความอิสระแบบโลกเปิดใน Breath of the Wild และ Tears of the Kingdom การรีเมคครั้งนี้จึงเป็นโอกาสอันดีที่ผู้เล่นจะได้สัมผัสเสน่ห์ดั้งเดิมของ Zelda ที่เน้นการเติบโตไปพร้อมกับเส้นเรื่อง และการแก้ปริศนาที่ถูกจัดวางลำดับไว้อย่างประณีต.
ด้วยเหตุผลนี้ ป๋าอาโอนุมะและป๋าฟูจิบายาชิเมื่อวางกรอบในการพัฒนาเรียบร้อยแล้ว ก็ได้ถอยเว้นระยะออกมา เพื่อเปิดทางให้ทีมงานรุ่นใหม่เป็นคนตัดสินใจเองว่า อะไรควรปรับปรุงให้ทันสมัย และอะไรต้องเก็บรักษาไว้

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
และอีกคำถามสำคัญคือ ข้อพิสูจน์ว่า อะไรที่ควรเปลี่ยน และ อะไรคือสิ่งที่ไม่ควรแตะต้อง โดยเมื่อได้รับไม้ต่อ ทั้งคุณโก, คุณชิดะ, คุณทากุจิ และคุณโอฮาชิ ต่างยอมรับว่ารู้สึกตื่นเต้นและกดดันไปพร้อมกัน.
คุณโกซึ่งเป็นไดเรกเตอร์เล่าว่า เขาเคยเล่นเกมต้นฉบับสมัยเรียน ม.ปลายและตื่นเต้นกับความแปลกใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนในยุคนั้น ทำให้เป้าหมายของเขาในวันนี้คือการส่งต่อความประทับใจเดียวกันนั้นไปให้ถึงผู้เล่นทุกทุกยุคสมัย.
แต่การแตะต้องเกมที่ขึ้นหิ้งไปแล้วไม่ใช่เรื่องง่าย คุณทากุจิและคุณโอฮาชิเปรียบเทียบว่า Ocarina of Time ต้นฉบับถูกออกแบบมาอย่างสมดุล เหมือนกับจิ๊กซอว์ที่ต่อเสร็จสมบูรณ์ หากดึงชิ้นส่วนใดออกเพียงชิ้นเดียว ส่วนอื่นโดยรวมอาจพังทลายลงได้ทันที.
ทีมงานจึงกำหนดทิศทางหลักในการพัฒนาไว้ชัดเจนว่า จะสร้างภาพลักษณ์ใหม่ แต่ประสบการณ์ยังคงเดิม โดยใช้เทคโนโลยีต่างๆ ของ Switch 2 ในการตัวเกมขึ้นใหม่ทั้งหมด บนโครงสร้างแบบดั้งเดิม แทนที่จะเปลี่ยนให้กลายเป็น Open World.

ในเกมต้นฉบับ ผู้เล่นมักจะกดกลิ้งตัวไปตลอดทาง เพราะว่าตัวละครจะเคลื่อนที่ไวกว่าปกติ ในตอนแรกป๋าอาโอนุมะเสนอให้เพิ่มจุดวาร์ปเข้าไปในเกม เพื่อความสะดวกสบายของผู้เล่นตามยุคสมัย.
แต่พอใส่ระบบวาร์ปเข้าไปจริงๆ ปรากฎว่ามันทำลายหัวใจสำคัญของเกมที่จะให้ผู้เล่นสำรวจและค้นพบสิ่งต่างๆ ระหว่างการเดินทางไปจนหมดสิ้น ความตื่นเต้นและความน่าค้นหาเวลาเจออะไรแปลกๆ ข้างทางมันหายไปหมด.สุดท้ายป๋าอาโอนุมะได้ตัดสินใจสั่งถอดระบบวาร์ปที่ตัวเองเป็นคนเสนอทิ้งทั้งหมด เพื่อรักษาจังหวะการผจญภัยอันเป็นเอกลักษณ์ของเกมไว้

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
ศิลปะแห่ง Hyrule งานภาพสไตล์ละครหุ่นเชิดและจิตวิญญาณงาน Hand Craft คือ ความพิถีพิถันที่ทีมพัฒนาตั้งใจใส่รายละเอียดเข้าไปทุกจุด โดยหลายจุดมีเจตนาเพื่อเคารพต้นฉบับและหลายจุดก็ควบคู่ไปกับการสร้างความตื่นตาตื่นใจครั้งใหม่.
โดยคุณชิดะ อาร์ตไดเรกเตอร์ บอกว่าเป้าหมายของกราฟิกไม่ใช่ความสมจริง แต่คือการถ่ายทอดบรรยากาศและความลึกลับของอาณาจัก Hyrule ควบคู่ไปกับสีสันและเอกลักษณ์ของตัวละคร โดยพัฒนามาให้ตัวเกมถ่ายทอดความรู้สึกเหมือนละครหุ่นเชิด เพื่อสร้างโลกแฟนตาซีที่ให้ความรู้สึกว่ามีอยู่จริงและจับต้องได้ และช่วยปลุกความ Nostalgia ของผู้เล่นยุคดั้งเดิมได้ดี.
รายละเอียดของตัวเกมใส่มาเพื่อสะท้อนวิถีชีวิตของตัวละคร เสื้อผ้าของลิงก์ในวัยเด็กจะต้องไม่ดูเรียบเนียนเหมือนผ้าที่ทอด้วยเครื่องจักร แต่ต้องมีพื้นผิวหยาบเหมือนชาวป่าทอขึ้นเอง ทีมงานถึงขั้นไปศึกษาข้อมูลจากพิพิธภัณฑ์และทดลองสานเส้นด้ายขึ้นมาจริงๆ เพื่อใช้เป็นต้นแบบในการขึ้นโมเดล.
ตัวเกมยุค N64 เต็มไปด้วยรายละเอียดและลูกเล่นจุกจิก และแทนที่จะเชื่อมแผนที่ทั้งหมดแบบ Seamless คุณโกตัดสินใจคงระบบการตัดฉากเอาไว้ เพื่อรักษาจังหวะความตื่นเต้นทุกครั้งที่ผู้เล่นก้าวเท้าเข้าสู่พื้นที่ใหม่ นอกจากนี้ยังได้เชิญ Artist คนเดิมที่เคยวาดแผนที่ในยุค N64 กลับมาวาดแผนที่ใหม่ทั้งหมดให้กับภาคนี้อีกด้วย.คุณชิดะเสริมว่าการออกแบบ Hyrule Field ในยุคใหม่เป็นโจทย์ที่ยากเป็นพิเศษ เพราะต้องทำให้ทิวทัศน์ดูยิ่งใหญ่อลังการ แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องไม่หลอกตาให้ผู้เล่นเข้าใจผิดว่าสามารถปีนป่ายภูเขาทุกลูกได้เหมือนภาค Breath of the Wild ทีมงานจึงต้องออกแบบรายละเอียดของจุดที่ไปได้และไปไม่ได้ให้ชัดเจน เพื่อดึงดูดสายตาผู้เล่นไปยังเป้าหมายได้อย่างเป็นธรรมชาติโดยไม่ต้องพึ่งข้อความอธิบาย.
ความทุ่มเททั้งหมดนี้ทำให้แม้แต่ป๋าอาโอนุมะยังต้องเอ่ยปากชื่นชมทีมพัฒนารุ่นใหม่ ที่สามารถนำผลงานอายุ 28 ปีมาปัดฝุ่นและส่งมอบประสบการณ์ที่สมบูรณ์แบบได้เกินความคาดหมาย พิสูจน์ให้เห็นว่า The Legend of Zelda: Ocarina of Time บน Switch 2 ไม่ใช่แค่การย้อนอดีต แต่คือการส่งต่อความรักและความเคารพในตำนานบทสำคัญ ให้คงอยู่ต่อไปในใจของผู้เล่นทุกยุคสมัยอย่างแท้จริง

- - - - - - - - - - - - - - - - - -
จบ Part 1-2To be Continued…

ความคิดเห็น
* อีเมลจะไม่ถูกเผยแพร่บนเว็บไซต์